Montag, 6. Januar 2014
Kurs Multimediaprogrammierung Vorteile Benutzung von Klassen Klasse = allgemeine Vorlage für ein Objekt Eigenschaften von Objekt in Klasse definiert (Farbe, Form, …) Methoden zum "manipulieren" vom Objekt (drehen, vergrößern, …) Bibliothek hinzufügen Sprach-Bibliothek (Vorlesen von Text) Prozesse gleichzeitig abarbeiten, nicht mehr über draw() bei delay() sollen weiterhin Prozesse stattfinden Gravitation / Ablenkung von einzelnen Körpern (kompliziertes Beispiel Sonnensystem) notiert zufällig herumfliegende Objekte ergeben nach einer gewissen Zeit ein erkennbares Symbol (über den Endzustand wird rechnerisch "zurückgespult"), siehe Idee "Uhrwerk" chaotische Systeme bit.fall, Julius Popp, 2007
bit.flow, Julius Popp
Julius Popp Übung Klassen Feld anlegen (Zeiger, noch keine Inhalte): objekte[] = new Objekt10 Feld-Inhalt erzeugen: objektei = new Objekt() pushMatrix(), popMatrix(): Zustand des Koordinatensystems wird abgespeichert und nach Objektzeichnung wieder verwendet Polygone, Processing
beginShape(), endShape(): definieren, was alles zu einem Objekt gehört beginShape([POINTS, LINES, TRIANGLES, QUADS, …]) endShape(filled?CLOSE:OPEN) "filled" ist true oder false Bézierkurve, modellierte Kurve, wichtiges Werkzeug für Vektorgrafiken curveVertex(); popStyle, pushStyle: Eigenschaften nur für ein Objekt verwenden Aufgabe: einzelne Objekte mit Tab-Taste aktivieren (farblich kennzeichnen) und drehen, skalieren, Position ändern Datenfeld hinzufügen: append() Aufgabe: ein Objekt als Kind-Element von einem anderen Objekt definieren (mitdrehen, mitskalieren, …)